Combate simulador de combate
Selecciona dos Pokemon de cualquier liga para luchar en un combate simulado. Personaliza los moves-set, los niveles, los IV y los escudos.
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Pokemon
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Ataque rápido
Ataques cargados
† Ataque inalcanzable
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Pokemon
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Ataque rápido
Ataques cargados
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Ataques cargados
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Continúa con Pokemon contra otro oponente:
Partidos de la Pokemon contra la Pokemon
Pokemon | |||||
0 |
1 |
2 |
|||
Pokemon | 0 | 100 | 100 | 100 | |
1 | 100 | 100 | 100 | ||
2 | 100 | 100 | 100 |
Haz clic o toca para ver los combates.
La cuadrícula de arriba muestra los emparejamientos de Pokemon contra Pokemon dependiendo de cuántos escudos use cada bando. Busca horizontalmente el número de escudos usados por Pokemon y verticalmente el número de escudos usados por Pokemon. Por encima de 500 es una victoria y por debajo de 500 es una pérdida.
Momento óptimo de ataque
El momento óptimo de Ataque Cargado no es aplicable para Pokemon en este enfrentamiento.
Pokemonestá desplazado y debe lanzar primero para realinear y evitar que su oponente se beneficie del momento óptimo.
El Pokemon debe lanzar su Ataques Cargados después de , , Ataques Rápidos para conseguir el momento más óptimo.
Breakpoints & Bulkpoints
En Pokemon GO, el daño se reparte en números enteros. Un Breakpoint es cuando un Pokemon tiene un Ofensiva lo suficientemente alto como para infligir 1 daño más con su Ataque rápido. Un Bulkpoint es cuando un Pokemon tiene una defensa lo suficientemente alta como para recibir 1 daño menos del Ataque rápido de su rival.
Pokemon puede alcanzar los siguientes puntos de ruptura contra este Pokemon.
Daños | Ofensiva mínimo | Ofensiva para garantizar | Nivel superior & IV |
Pokemon puede alcanzar los siguientes Bulkpoints contra este Pokemon:
Daños | Defensa mínima | Defensa para garantizar | Nivel superior & IV |
Activación simultánea de Ataques cargados
Cuando hay dos Ataque Cargado en el mismo turno, el Pokemon con la estadística de ofensiva más alta va primero.
Pokemon puede ganar los empates de Ataques cargados contra este Pokemon con las siguientes estado:
Ofensiva mínimo | Ofensiva para garantizar | Nivel superior & IV's |
Estado de combate
Pokemon | Pokemon | |
Clasificación de los combates | ||
Daños totales | 100 | 100 |
Ataques rápidos daños | 100 | 100 |
Ataques cargados daños | 100 | 100 |
Daños bloqueados | 100 | 100 |
Pasa a la Primera Ataques cargados | - | - |
Energía obtenida | - | - |
Energía utilizada | - | - |
Energía restante | - | - |
¿Puede el Pokemon A vencer al Pokemon B, y por cuánto? El simulador de combate trata de calcular e ilustrar la respuesta a esa pregunta. Muestra una línea de tiempo de lo que hace cada Pokemon, y cuánto daño infligen. Aunque el simulador se esfuerza por ofrecer una imagen lo más exacta posible, hay que tener en cuenta que hay varios factores que pueden afectar al resultado de un combate real, como las estado de los Pokémon, la latencia, el rendimiento del dispositivo y la toma de decisiones humanas. Esperamos que el simulador pueda servir de guía para los combates en el mundo real.
A continuación se detalla el funcionamiento del simulador de combate.
Puntuación de combate
La Puntuación de Batalla es una métrica utilizada para representar el resultado de cada combate. Es la columna vertebral de la clasificación de PvPoke. La fórmula de la Puntuación de Combate es:
= (500 x (Daño infligido / PS del adversario)) + (500 x (PS restantes / PS))
En otras palabras, un Pokemon obtiene hasta 500 puntos por el porcentaje de PS que daña en el combate y hasta 500 puntos por el porcentaje de PS con el que sobrevive. La Puntuación de Combate tiene un hipotético máximo de 1000 (victoria sin daños) y un hipotético mínimo de 0 (pérdida sin daños). Las victorias siempre tendrán una Puntuación de Batalla mínima de 500.
La Puntuación de Combate es una forma de medir los combates más allá de la simple "victoria" y "derrota"; puede ser valioso saber no sólo qué Pokemon puede ganar, sino cuál puede hacerlo sufriendo la menor cantidad de daños, dejándolo en una mejor posición para el siguiente combate.
Estado Pokemon
Las estado reales de un Pokémon son el resultado de sus estado básicas, IV y un multiplicador de PC (determinado por el nivel). Las estado mostradas son las reales de un Pokemon en el PC o nivel dado. El "Total" es un producto de las tres estado y da una idea general del rendimiento, sobre todo útil para comparar Pokemon de la misma o similar especie.
Por defecto, los Pokemon tienen una combinación de IV que es la 64ª mejor combinación de IV (ordenada por producto de estado) usando un piso de IV de 5. Los Pokemon que están por encima del nivel 35 para cumplir con el tope de PC tienen diferentes IV por defecto para representar los que se encuentran en los intercambios afortunados.
Selección de movimientos
Cuando se utiliza la opción de selección automática, el simulador calcula qué movimientos serían óptimos en el emparejamiento actual. Lo hace en los pasos siguientes:
- Ordena los movimientos cargados por DPE (daño por energía) y selecciona el mejor movimiento para el movimiento cargado "principal". Algunos Ataques cargados hacen mucho daño pero tardan más en cargarse, mientras que otros se cargan rápidamente pero hacen menos daño. El DPE ayuda a determinar el movimiento más eficiente de cada Pokémon en el enfrentamiento.
- Ordena los movimientos cargados restantes por daño por energía al cuadrado y selecciona el mejor movimiento para el movimiento cargado "secundario". Como esto pondera los movimientos por energía, los movimientos de carga rápida tienen más probabilidades de ser seleccionados que los lentos. Este método para seleccionar un movimiento cargado secundario se eligió porque el algoritmo de combate prioriza los movimientos cargados rápidos sobre el movimiento cargado principal en ciertos escenarios, así que esto ayuda a dar a los Pokémon acceso a sus ataques más rápidos aunque no sean tan eficientes sobre el papel como otras opciones (por ejemplo, Dragonite con Garra Dragón o Magneton con Chispazo).
- Calcula el TDO (total de daños) de cada Ataques rápidos y selecciona la mejor opción. El TDO es simplemente el producto del DPS (cuánto daño inflige un Pokemon por segundo, en promedio) y cuánto tiempo dura el Pokemon en el combate.
Aunque este algoritmo hace todo lo posible para dar a cada Pokemon el resultado óptimo en el combate, actualmente tiene algunos escollos. En primer lugar, los cálculos de TDO no tienen en cuenta cosas como los escudos, o cuántos Ataques cargados puede usar un Pokemon en su vida. Esto significa que un Pokemon puede tener un rendimiento ligeramente mejor con un Ataques rápidos diferente si los escudos están en juego o si se desmaya antes de un determinado umbral. En segundo lugar, puede haber casos extremos en los que una determinada combinación de movimientos produzca un mejor resultado que la seleccionada automáticamente debido a que los daños golpean en momentos específicos y en intervalos específicos. Ten en cuenta que la selección automática te dará el mejor resultado la mayoría de las veces, pero no tengas miedo de experimentar con conjuntos de movimientos para cada enfrentamiento.
Puedes personalizar los movimientos en cualquier momento. Los Pokémon tienen dos movimientos cargados por defecto, pero puedes ponerlo en "Ninguno" si quieres, o incluso eliminar ambos movimientos cargados si quieres ver cómo se comporta un Pokémon sólo con su movimiento rápido.
Algoritmo de combate
Los combates entre entrenadores de Pokemon GO tienen lugar en "turnos" de 0,5 segundos, y el simulador va incrementando cada uno de esos turnos mientras determina la mejor acción posible para ambos combatientes. Para determinar esas acciones, el simulador realiza las siguientes comprobaciones:
- Si el Ataques cargados principal está disponible, úsalo inmediatamente.
- Utiliza el Ataques cargados secundario si:
- Dejaría KO al oponente
- El oponente tiene un escudo
- La siguiente acción del oponente resultaría en un KO
- Si el oponente está usando cualquier Ataques cargados y hay escudos disponibles, bloquéalo.
- Si ninguno de ellos se cumple, utiliza el Ataques rápidos.
Este algoritmo produce el siguiente comportamiento:
- Los pokemon utilizarán cualquier movimiento disponible si puede resultar en un KO.
- Los Pokémon utilizarán cualquier movimiento disponible para causar el mayor daño posible antes de desmayarse.
- Los pokemon siempre se escudan si es posible.
- Los Pokémon utilizarán su Ataques cargados más rápidos para eliminar los escudos del rival.
Este comportamiento no siempre representa el juego o las estrategias humanas, pero está pensado para dar a cada Pokemon el mejor resultado en el combate específico.
Acciones Simultáneas & Knockouts
Un matiz de los combates entre entrenadores de Pokemon GO es que las acciones ocurren simultáneamente. Por ello, el simulador de combate permite que ambos Pokémon realicen su acción en cada turno aunque uno esté técnicamente desmayado. Sin esta salvedad, el primer Pokemon en un combate simulado tendría una clara ventaja simplemente porque sus movimientos se procesan primero.
Esto puede dar lugar a una simulación de combate en la que dos Pokemon se eliminan mutuamente de forma simultánea. En estos escenarios, ten en cuenta que el resultado de un combate real puede variar y, en el caso de Ataques cargados simultáneos, depende en gran medida de quién vaya primero.
El histograma de abajo muestra cuántos enfrentamientos ganadores y perdedores tiene tu Pokemon. Puedes ver los resultados anteriores para comparar Pokemon, conjuntos de movimientos o escenarios de escudos.
Explora los resultados de los combates contra este grupo de Pokémon.
Explora los Ataques que recibe este grupo de Pokémon.
Explora los daños de Ataques recibidos de este grupo.
Explora la diferencia de estado de ofensiva contra este grupo de Pokemon para analizar los vínculos de Ataques cargados.
La siguiente tabla destaca las diferencias en los resultados en comparación con el primer Pokemon.