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Guía de la mecánica de los Ataques rápidos

Última actualización: 13 de agosto de 2022

¿Cómo funciona exactamente el daño y la energía de Ataque Rápido? ¿Qué son los Escamoteo y cómo debes calcular el tiempo de tus Ataques? En este artículo, repasaremos la mecánica de los Ataque Rápido y su impacto en el juego.

Un agradecimiento especial a FlarkeFiasco, GarretK19383 y TheMisterValor por llamarme la atención sobre esta mecánica y por ayudarme a recopilar y grabar en vídeo ejemplos del trabajo inicial de la mecánica Ataque Rápido. Este fue un rompecabezas increíblemente desafiante de resolver y no se podría haber hecho sin su ayuda.

También puedes consultar a Wallower, que tiene vídeos en profundidad en los que se analiza el tiempo de Ataque y otros conceptos tratados en este artículo.

Saltar a una sección:

  1. Turnos
  2. Registro de Ataque rápido
  3. Momento óptimo del Ataque
  4. Modo Sandbox

Turnos

Las batallas de entrenadores se dividen en turnos. Cada turno dura 0,5 segundos. En un turno típico, cada Pokemon puede realizar una acción: un Ataque Rápido, un Ataque Cargado o un cambio. Veamos cómo los Ataque Rápido utilizan los turnos e interactúan entre sí.

Cada Ataque Rápido dura un determinado número de turnos, lo que suele denominarse su duración o enfriamiento.La duración determina la cantidad de tiempo entre sus Ataque Rápidos. Las líneas de tiempo que aparecen a continuación ilustran diferentes Ataque Rápido y su duración. Cada círculo representa una nueva acción.

Como puedes ver, una duración más corta permite acciones más frecuentes. Puedes meter 2 Contraataque en cada Confusión, o 5 Dragoaliento en 1 Calcinación.

Registro de Ataque rápido

Cuando usas un Ataque Rápido, no golpea de inmediato. Ataque Rápido registro de daños y energía en el último turno del Ataque. Si estás usando Contraataque, un Ataque de 2 turnos, la animación comienza en el turno 1 y el daño y la energía se registran en el turno 2.

Consulte la tabla siguiente para ver las duraciones de los Ataques, el número de turnos que deben pasar antes de que el Ataque llegue, y ejemplos de Ataques. Tenga en cuenta que los Ataques de 1 turno se registran inmediatamente en el turno en que se utilizan.

Duración Turnos para registrarse Ejemplos
1 0 Pistola Agua, Dragoaliento, Picadura
2 1 Contraataque, Látigo Cepa, Disparo Lodo
3 2 Tajo Aéreo, Giro Fuego, Burbuja
4 3 Confusión, Voltiocambio
5 4 Calcinación

¿Cómo se ve esto en acción? Los ejemplos siguientes muestran círculos para cuando se toca para usar un Ataque Rápido y cuadrados para cuando el Ataque realmente golpea.

2-Turno Ataque vs. 2-Turno Ataque

Arriba tenemos un combate espejo donde los Ataque Rápido de ambos Pokemon tienen la misma duración. El daño y la energía se registran en el 2º turno del Ataque, por lo que el juego se alterna entre el uso del Ataque Rápido y el golpe del Ataque Rápido.

2-Turno Ataque vs. 4-Turno Ataque

Las cosas se desarrollan de forma similar cuando los Ataque Rápido implicados son iguales entre sí. Por ejemplo, el Contraataque (2 turnos) y la Confusión (4 turnos) se suceden al mismo tiempo, por lo que la Confusión se registra simultáneamente con cada Contraataque.

1-Turno Ataque vs. 3-Turno Ataque

En los combates contra un Ataque de 1 turno, el Ataque de 1 turno registra daño y energía cada turno. Los Pokémon con Ataques de 1 turno pueden maximizar su tiempo de Ataque para lanzar en cualquier intervalo de la animación del rival.

2-Turno Ataque vs. 3-Turno Ataque

Algunos combates de Pokemon implican tiempos de Ataque que no están sincronizados. Esto puede requerir un recuento específico o prestar mucha atención a las animaciones de ataque.

Momento óptimo del Ataque

¿Por qué es importante el tiempo?

Cuando usas un Ataque Cargado, interrumpes cualquier Ataque Rápido en curso para comenzar la secuencia de Ataque Cargado. La secuencia de Ataque Cargado restablece todos los enfriamientos/animaciones de los Pokemon. Después, ambos Pokemon pueden volver a actuar inmediatamente. Cuando interrumpes el Ataque Rápido de un oponente, le concedes turnos gratis y permitirles atacar con más frecuencia que si no los hubieras interrumpido.

En el ejemplo anterior, Contraataque Medicham (2 turnos) está lanzando Puño Hielo a Calcinación Talonflame (5 turnos). Calcinación tiene un enfriamiento muy largo, pero cada vez que Medicham utiliza un Ataque Cargado, Talonflame puede volver a atacar inmediatamente. Normalmente, Talonflame tardaría 15 turnos en usar Calcinación 3 veces. En este caso, Talonflame tarda 8 turnos en usar Calcinación 3 veces porque Medicham interrumpe su Ataque Rápido y concede a Talonflame turnos gratis.

En este caso, Medicham está sincronizando sus Ataque Cargado de forma óptima. Al lanzar Puño Hielo en el último turno de Calcinación (el mismo turno que golpea), Medicham concede a Talonflame cero turnos gratuitos.

El objetivo de la sincronización óptima del Ataque es reducir el número de turnos gratuitos que concedes a tu oponente cuando utilizas un Ataque Cargado. El gráfico de arriba destaca cuántos turnos gratuitos concedería a su oponente si interrumpiera su Ataque Rápido en el turno especificado. Lo más óptimo es lanzar tu Ataque Cargado en el último turno del Ataque Rápido de tu oponente. Lanzar en este momento resulta en cero turnos libres y no permite a su oponente atacar en el mismo turno que su Ataque Cargado (ver "Colarse" más abajo).

La sincronización óptima del Ataque es en gran medida imposible en los combates de espejo u otros enfrentamientos en los que tus Ataque Rápido se alinean (como un Ataque Rápido de 2 turnos contra 4 turnos).

Modo Sandbox

Cuando entras en el Modo Caja de Arena, aparecen iconos circulares sobre la línea de tiempo para indicar cuándo cada jugador puede usar una acción, como lo que se ha mostrado en el artículo hasta ahora. Estos aparecen a intervalos regulares como los que estás acostumbrado, dictados por la duración del Ataque rápido. Haz clic en los iconos circulares de Tap para seleccionar una acción para ese turno.

You can select one of the following actions:

  • Ataque rápido - Este jugador utilizará un Ataque rápido. Esta acción pondrá en cola un nuevo Ataque rápido para ser registrado como se describe en este artículo.
  • Ataque cargado - Este jugador utilizará uno de sus Ataques cargados. Ten en cuenta que un Ataque cargado fallará si un Ataque rápido que desmaya al usuario también se registra en ese turno.
  • Espera - Este jugador no realizará ninguna acción en el turno seleccionado.