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Guía de la mecánica de los Ataques rápidos

Última actualización: 9 de octubre de 2019

Actualización del 9 de octubre de 2019 - Desde la versión 0.157.0 de la aplicación, la mecánica de registro de Ataque rápido ha cambiado. Este artículo y las simulaciones del sitio se han actualizado para reflejar esos cambios.

¿Cómo funciona exactamente el daño y la energía de los Ataques rápidos? En este artículo, repasaremos la misteriosa mecánica que hay detrás de los Ataques rápidos y cómo afectan a la jugabilidad.

Un agradecimiento especial a FlarkeFiasco, GarretK19383 y TheMisterValor por llamarme la atención sobre esta mecánica y por ayudarme a recopilar y explorar las pruebas de vídeo de todo tipo de escenarios. Este fue un rompecabezas increíblemente desafiante de resolver y no se podría haber hecho sin su ayuda.

Saltar a una sección:

  1. Turnos
  2. Duración del Ataque rápido
  3. Registro de Ataque rápido
  4. Modo Sandbox
  5. Diferencias en 0.157.0

Turns

Los combates de los entrenadores se dividen en turnos. Cada Turno dura 0,5 segundos. En un turno típico, cada Pokémon puede realizar una acción: un Ataque rápido, un Ataque cargado o una Cambia. Veamos cómo los Ataques rápidos utilizan los turnos e interactúan entre sí.

Duración del Ataque rápido

Cada Ataque rápido dura un determinado número de turnos, lo que suele denominarse duración o enfriamiento. La duración determina la cantidad de tiempo entre tus Ataques rápidos. Las líneas de tiempo de abajo ilustran diferentes Ataques rápidos y sus duraciones. Cada círculo representa una nueva acción.

Como puede ver, una duración más corta permite acciones más frecuentes.

Registro de Ataque rápido

Cuando usas un Ataque rápido, ¿golpea de inmediato? En realidad, la mayoría de las veces no. Desde la actualización 0.157.0, los daños y la energía de los Ataques rápidos se registran siempre en el último turno del ataque. Esto significa que siempre tendrás la energía de tu anterior movimiento cuando vayas a realizar otro. El momento más temprano en que se puede registrar un ataque no ha cambiado con esta actualización, pero ahora está garantizado que se registre en ese momento (antes requería otra acción que ocurriera en el mismo turno).

¿Cómo funciona todo esto? Consulta la tabla de abajo para ver la duración de los movimientos, el número de turnos que tienen que pasar antes de que el ataque llegue, y ejemplos de movimientos. Ten en cuenta que los ataques de 1 turno se registran inmediatamente en el turno en que se utilizan.

Duración Turnos de registro Ejemplos
1 0 Pistola Agua, Dragoaliento, Bicho Mordisco
2 1 Contraataque, Latigo Cepa, Disparo Lodo
3 2 Tajo Aereo, Giro Fuego, Burbuja
4 3 Confusion
5 4 Voltiocambio

¿Cómo se ve esto en acción? Los ejemplos de abajo muestran círculos para cuando tocas para usar un Ataque rápido y cuadrados para cuando el movimiento realmente golpea.

2-Turn Move vs. 2-Turn Move

Arriba tenemos un combate espejo en el que los Ataques rápidos de ambos Pokémon tienen la misma duración. Los daños y la energía se registran en el segundo turno del ataque, por lo que el juego se alterna entre los Ataques rápidos que se usan y los que golpean.

Ataque de 2 turnos vs. Ataque de 4 turnos

Las cosas se desarrollan de forma similar cuando los Ataques rápidos implicados son parejos entre sí. Por ejemplo, Contraataque (2 turnos) y Confusión (4 turnos) ocurren de forma escalonada, por lo que Confusión se registra simultáneamente con cada uno de los otros Contraataque. Si eres un usuario de Confusión, ya no estás atascado realizando Confusión extra como antes de la versión 0.157.0.

Ataque de 1 Turno vs. Ataque de 3 Turnos

Los combates contra Pokemon con movimientos de 1 turno se jugarán exactamente igual que antes, ya que los movimientos de 1 turno registran los Ataques rápidos de su oponente lo antes posible.

Ataque de 2 turnos vs. Ataque de 3 turnos

Antes de la versión 0.157.0, las interacciones entre los movimientos de 2 y 3 turnos eran complejas e imprevisibles. Ahora ambos ataques se registran a intervalos constantes.

Modo Sandbox

Cuando entras en el Modo Caja de Arena, aparecen iconos circulares sobre la línea de tiempo para indicar cuándo cada jugador puede usar una acción, como lo que se ha mostrado en el artículo hasta ahora. Estos aparecen a intervalos regulares como los que estás acostumbrado, dictados por la duración del Ataque rápido. Haz clic en los iconos circulares de Tap para seleccionar una acción para ese turno.

Puede seleccionar una de las siguientes acciones:

  • Ataque rápido - Este jugador utilizará un Ataque rápido. Esta acción pondrá en cola un nuevo Ataque rápido para ser registrado como se describe en este artículo.
  • Ataque cargado - Este jugador utilizará uno de sus Ataques cargados. Ten en cuenta que un Ataque cargado fallará si un Ataque rápido que desmaya al usuario también se registra en ese turno.
  • Espera - Este jugador no realizará ninguna acción en el turno seleccionado.

Diferencias en 0.157.0

Una gran pregunta es cómo han cambiado los emparejamientos. ¿Hay nuevas victorias o derrotas importantes? Aquí tienes un resumen de lo que puedes encontrar.

  • Los emparejamientos cambiados serán aquellos que antes estaban muy ajustados con una diferencia de uno o dos Ataques rápidos, o IV.
  • Los daños y el registro de energía se producen ahora a intervalos más predecibles. Los ataques de 3 turnos se comportarán igual tanto si son contra un ataque de 1 turno como contra un ataque de 4 turnos.
  • Los Pokemon ya no se sobrepasan, pero eso también va para sus oponentes. En general, esto beneficia a la mayoría de los Pokémon por igual. Los emparejamientos que implican un movimiento de 3 turnos y uno de 2 o 4 son los más sospechosos de cambiar debido a lo errático que era antes el registro de movimientos.